Schlagwort: Immersion

  • Wessen Ziele verfolgen wir im Liverollenspiel? – Episode 012

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    Marina Weisband
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    Lena Falkenhagen

    In dieser zwölften Folge von „Spielend subversiv“ spüren wir, Marina Weisband und Lena Falkenhagen, noch einmal der Frage von Episode 11 nach, was Immersion im Liverollenspiel eigentlich bedeutet und welche Ziele Spielende dabei verfolgen. Ausgangspunkt ist die Frage, wie man zwischen den Interessen der Figur und denen der spielenden Person differenziert – und ob das nötig ist. Wir können hoffentlich verdeutlichen, dass diese beiden Ebenen oft nicht deckungsgleich sind; ja sich vielleicht sogar widersprechen.

    Die Draufsicht auf einen alten Holztisch. Darauf liegen aufgeschlagene Bücher und Schreibwerkzeuge. Um den Tisch herum sitzen Spielende des Liverollenspiels "The Forbidden History" (Atropos Studio), die in Hausaufgaben vertieft sind.

    In der letzten Episode haben wir diskutiert, dass vollständige Immersion weder möglich noch wünschenswert ist. Und doch betont Marina, dass Immersion nötig ist, weil ohne das Einfühlen in Ziele, Gefühle und Leid der Figur kein Struggle und damit kein Spiel entstehe. Die Frage ist – wo muss die Immersion notgedrungen enden?

    Danach wenden wir uns der Frage zu, warum Spielende oft bewusst gegen die Interessen ihrer Figuren handeln müssen, um Spiel zu erzeugen. Lenas Hypothese: wer nur immersiv spielt, spielt eigentlich Play-to-Win. Ich bestehe auf Steuerung im Spiel, um Play-to-Drama oder Play-to-Lose möglich zu machen. Aus beiden metaspielerischen Techniken entstehen Spannung, Konflikt und gutes Spiel für andere.

    Problematisch wird zu tiefe Immersion dort, wo Spielende in Funktionsrollen Entscheidungen treffen müssen, damit andere Spielende Spaß und Handlung haben, diese Entscheidungen aber nicht der Spielerin, sondern der Figur zugeordnet werden. Dadurch werden Spielende oft für einen Liebesdienst bestraft, den sie anderen Spielenden tun.

    Zum Schluss sprechen wir über Designfragen, Funktionsrollen und die Grenzen von Intrigen- und Lügen-Spiel. Wir sind uns einig, dass Rollen so angelegt sein sollten, dass ihre Funktion zum Spiel passt und möglichst wenig unnötige Konflikte erzeugt. Wir lesen Immersion als Wirkung, die nur gut funktioniert, wenn Charakterlogik, Spielinteresse und das Miteinander der Gruppe zusammenpassen.

    Eine Frage können aber auch wir nicht abschließend beantworten: wie soll man eine so komplexe fiktive Welt „lesen“, deren Informationen oft aus unterschiedlichen und widersprüchlichen Quellen, aus Spielerhandlung oder Charaktermotivation stammen?

    Was ist eure Meinung dazu? Muss man alle Informationen auf der immersiven Ebene lesen können, oder muss man als Spielerin auch OT mitlesen?

    Larp picture by Bartek aka. Rekografia.

    Larp „The Forbidden History“ by Atropos Studio.

    Lena Falkenhagen
    www.falkenhagen.de

    Marina Weisband
    https://marinaweisband.de/
    https://www.aula.de/

  • Immersion und Erleben im Liverollenspiel – Episode 011

    Immersion und Erleben im Liverollenspiel – Episode 011

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    Marina Weisband
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    Lena Falkenhagen

    Im Mittelpunkt dieser elften Episode des Podcasts steht die Frage, was Immersion eigentlich bedeutet und wie sie das Spielerlebnis prägt. Marina beschreibt Immersion als ein echtes Hineinversetzen in die Gedanken- und Gefühlswelt einer Figur – mehr als bloßes Darstellen einer Rolle. Lena ergänzt eine begriffliche Einordnung in die Stufen der Immersion nach Brown/Cairns: Engagement, Verzauberung und echte Präsenz. Gemeinsam erkunden sie, wie unterschiedliche Spielstile, Machtkonstellationen und emotionale Intensität beeinflussen, wie tief Spielende eintauchen.

    Zwei Figuren sitzen nebeneinander auf einer Kirchenbank, die Frau in rot und schwarz schaut zum Betrachter, der Kardinal Richelieu schaut sie über seinen Arm an, der auf ein Schwert gelehnt ist.
    Erschafferin und erwachte Figur in L’Inconscience

    Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Chancen und Grenzen immersiven Spiels. Sie sprechen über mögliche therapeutische Effekte, aber auch über die Verantwortung gegenüber Mitspielenden. Dabei kommt das Konzept des „Bleed“ zur Sprache – also die Wechselwirkung zwischen Figurenemotionen und eigenen Gefühlen – und dessen produktive wie auch belastende Seiten.

    Auch äußere Faktoren wie Kulisse, Kostüme und Atmosphäre werden als wichtige Bedingungen für Immersion diskutiert. Authentizität erscheint dabei nicht als feste Größe, sondern als etwas, das sich im Lauf der Zeit und durch popkulturelle Bilder wandelt.

    Am Ende steht die Einladung, verschiedene Formen von Immersion bewusst auszuprobieren und das Spiel als Raum für intensives Erleben und persönliche Entwicklung zu begreifen.

    UMFRAGE: die im Podcast erwähnte Umfrage zu Bedürfnissen im Larp ist HIER:
    https://forms.gle/hCUbhu7nbdgQfTQe9

    Lena Falkenhagen
    www.falkenhagen.de

    Marina Weisband
    https://marinaweisband.de/
    https://www.aula.de/

    Literatur:
    – Brown, Emily and Paul A. Cairns. “A grounded investigation of game immersion.” CHI EA ’04 (2004).
    – Bowman, Sarah Lynne (2018). „Immersion and Shared Imagination in Role-Playing Games“. In Zagal, José P. and Deterding, S. (eds.), Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. New York: Routledge, 379-394.
    – Csíkszentmihályi, Mihály. „Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen.“ Deutsche Ausgabe bei Klett-Cotta, 12. Auflage 2025.
    – Katrine Wind und Karijn van der Heij: „Plaing an Engaging Victim“. Nordic Larp 2020. https://www.nordiclarp.org/2020/09/24/playing-an-engaging-victim/

    Weiterführende Literatur:
    – Bowman, Sarah Lynn, Elektra Diakolambrianou and Simon Brind (eds): Transformative Roleplaying Game Design. Uppsala University Library 2025.
    https://books.uu.se/uup/catalog/view/35/126/239

    Credits:
    Larpfotos: Meridian Photos
    Larp Orga: Not only Larp
    In the pictures: Lena Falkenhagen und Will Osmond